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身為行銷工作者,我想大家很有可能在 2015 年碰上 App 或手機網頁的開發案,但基於絕大多數人不可能離職去寫程式的情況下,我認為立即培養 App 開發的 Sense 是必要的。你可能會想說,現在學這個會不會太慢?我告訴你,絕對不會!目前台灣幾個大型數位行銷代理商有這種思維的混種人才也不多,台灣目前的強者,都是以自行開發或獨立接案為主,你們身處不同的競爭市場,因此現在學,絕對還有機會,而且是很大的機會。

有了 App 開發或手機網頁的 Sense 之後,你將可以與設計師溝通,告訴他為什麼按鈕的位置與大小應該這樣規劃;同時,你也可以更了解工程師的的想法,你將會了解 App 設計的極限與限制在哪裡,你提出的要求,將更精準、也更有效。

不要再跟他們說什麼「我覺得...」之類的話了!他們才不會相信你。

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受了《我的推薦書單 « 嫁給RD的 UI Designer》的影響,我也買了《Tapworthy》來看,《Tapworthy》是我 2014 年看到第 4 本給予評價超好看的書,因為裡頭的重點實在是太多了,因此就把整理出來,希望對你有幫助,如果你沒有時間看的話。

Tapworthy:打造完美的iPhone應用程式

《Tapworthy》封面

書名翻譯:
台灣:Tapworthy:打造完美的iPhone應用程式
中國:觸動人心-設計優秀的 iPhone 應用
美國:Tapworthy: Designing Great iPhone Apps

 

以下是重點整理

 

即使你的應用程式真的贏得某位使用者的青睞,也可能是在容易分心的環境中,如擁擠的捷運車廂、熱鬧的餐廳或家裡的客廳,隨時會被打斷。(Tapworthy)

即使你的應用程式真的贏得某位使用者的青睞,也可能是在容易分心的環境中,如擁擠的捷運車廂、熱鬧的餐廳或家裡的客廳,隨時會被打斷。(第 7 頁)

 

你不能期望人們有時間或耐心來研究畫面。(Tapworthy)

你不能期望人們有時間或耐心來研究畫面。(第 8 頁)

很多 iPhone 使用者覺得多點觸控很難操作,甚至包括用來放大縮小的兩指輕捏縮放手勢;可以的話,很多人會選擇用單指操作,例如:利用雙擊來放大地圖,這提醒了設計者,設計應用程式時最好要考慮到單手操作。(第 11 頁)

使用 iPhone 的習慣源自於行動應用程式特有的概念-在行動中完成事情,只有在一個裝置好用到我們可以不用專心時,才會有那些行為產生。(第 13 頁)

就像任何好故事一樣,應用程式的故事劇本應該回答「5W」:誰(who)、什麼(what)、何時(when)、何地(where)、為什麼(why),菜鳥新聞記者也是學著用這 5W 來鋪陳文章的。※編按:如何(how)也很重要。(第 19 頁)

我很愛「BFB(Big Fuckin' Button)」按鈕,我想人們總是希望清楚地知道接下來該做什麼吧!所以針對打卡的視覺呈現,我們設計了一個很大的橘色按鈕,使用者是不會錯過的。(第 27 頁)

iPhone 具便利性和使用情境,很適合拿來做少量的活動微任務(microtasks)。跟傳統電腦那種長久的工作時間比起來,好的工具類應用程式適合短時間但經常性的使用,能鼓勵使用者隨時隨地去記錄之後才要處理的新資訊和點子。在超商排隊或捷運通勤時,iPhone 同樣也適合拿來閱讀,甚至編輯文件。好的iPhone 遊戲也剛好是這樣,通常是為了玩遊戲的短暫刺激而設計,每一關只需要幾分鐘的時間。(第 32 頁)

無聊時,我們總希望有別的事情可以讓自己忘記在郵局無聊的排隊、乏味的會議、在公車站牌永無止盡的等候,我們希望有事可做。(第 38 頁)

把功能放進精心規劃的清單裡,並把大部分拿掉。(第 47 頁)

應用程式不用塞滿特色和功能才能成為該類別裡最好的應用程式,實際上,有限的功能往往能提供更好的使用經驗。(第 49 頁)

因為可以用單手使用 iPhone,我們大多數的人就很常這樣用,不管你正用另一隻手喝咖啡、抱小孩或吃午餐,仍可以用拇指回電子郵件、打電話或瀏覽網頁,你的設計必須最佳化單手觸控。(第 57 頁)

2014-12-14 01.51.27

 

介面設計就像政治一樣,有時走中間路線比較好。很多標準的 iPhone 控制項,包括按鈕和列表項目,佔滿了整個螢幕的寬度,同時滿足左右手拇指的操作。(第 61 頁)

神奇的數字:44

神奇的數字:44(Tapworthy)

說到 iPhone 的點擊目標,到底要多大才夠?這要看指尖的尺寸有多大,Apple 把它很精確地訂在 44 像素,這個尺寸出現在所有標準 iPhone 控制項上。※編按:以 Retina 的螢幕標準則是 88px。(第 62 頁)

有價值的應用程式設計有一個基本原則:清楚明瞭勝過密度。(第 78 頁)

符合人體工學很重要:思考你的應用程式在手中的感覺。(第 89 頁)

有個另外的想法,與其將按鈕設計的大一點,不如把隱形的點擊範圍設計的大一點,它們仍佔據一樣的空間,不過比較容易點。(第 94 頁)

常想:Steve Jobs 會怎麼做?(第 98 頁)

當某人離開應用程式的其中一間「房間」時,不要在他們離開時重新裝潢;回到一個頁籤應該將它的畫面也還原到一樣的樹狀結構位置,或搜尋結果,或詳細顯示,或任何他們上次正在看的東西。(第 115 頁)

在思考介面前我們做了很多事,我們從很多對話開始,討論要做什麼樣的應用程式,最重要的是,要了解概念發想時要試著達成的事情:想解決什麼問題?希望有什麼樣的目標使用者?使用者的期望是什麼?(第 127 頁)

iPhone 之所以這麼成功,理由之一就是 Apple 真的試著讓人覺察不出它背後的技術,你不需要想它是如何運作的,身為一個開發者,我認為這是要追求的事,也讓人覺察不出介面,你從口袋拿出 iPhone,只要點擊某處即可,你真的不想讓人們思考要點哪邊或下一步是什麼,對使用者來說,焦點應放在任務和目標上,而非介面。(第 132 頁)

視覺元素不要像一些餐廳一樣,男廁和女廁的標示太標新立異,讓人摸不著頭緒。(第 138 頁)

欄位的提示字在使用者輸入自己的文字前,會以淺灰體字出現在欄位裡,當你開始輸入,提示字就會消失,讓位給「真」的字。不管哪種情況,都可以不費力地告知使用者該如何使用欄位,是應該在所有文字欄位都使用的方式。(第 163 頁)

在 iPhone 非常個人化的使用情境裡,人們把應用程式視為內容,而非「軟體」。(第 186 頁)

工具列的顏色要高雅低調,花俏明亮的顏色會干擾使用者,讓他們的視線遠離主要內容,在介面設計上讓你的介面控制項搶了內容的風采是不對的。(第 187 頁)

人們信任奢侈品,不論對或錯,如果它看起來很棒-如果它看起來很貴,必定是有價值的,不管你的應用程式如何運作,當它看起來高級時,它的感知價值就會提高。(第 189 頁)

你正試著解決一個可用內建工具來解決的問題嗎?(第 201 頁)

圖片上的「x」按鈕在 iPhone 上沒有存在的必要,讓使用者可以點擊任何地方來關閉圖片,是更快、更直覺的解決之道。(第 202 頁)

設計一個 iPhone 應用程式很重要的一件事是,我的手指如何跟介面互動,你無法真的從 Photoshop 模型得知,當你真的點擊應用程式時,觀察那些轉換可以得到很多心得。(第 211 頁)

應用程式的 icon 圖示總是伴隨著應用程式的名稱顯示,無論在 App Store 或 iPhone 桌面上,因此沒必要再把應用程式的名稱放在圖示上。否則,當使用者快速掃視圖示時,它只是很難閱讀的潦草字跡。(第 217 頁)

你的應用程式有提供操作說明,並不會為你加分,因為那代表它還不夠直覺、好用。(第 230 頁)

利用觸控螢幕,可以給使用者他們正在碰觸真實物件的錯覺,不過如果它動得不像真實物件,像是坐立不安或到處跳動,就會破壞錯覺,你會覺得又像使用電腦,而不是用手指移動物件。(第 238 頁)

觀察使用者失敗的手勢操作。(第 245 頁)

當你在事件上使用音效時,效果應該要有對稱的安排:例如開啟一個畫面上的面板有音效的話,要確定關閉它時也要有音效。(第 258 頁)

關於錯誤訊息,避免使用「錯誤」之類的無意義標題。關於按鈕,按鈕必須就是答案,不要使用「是」或「否」,而要使用「關閉應用程式」或「繼續等待」等具體的處理動作敘述。(第 279 頁)

不要濫用彈出式對話框,特別是歡迎畫面,因為對使用者來說,多半只有在錯誤發生時才會看到那個東西。(第 285 頁)

應用程式為了完成任務所花的時間,不管「實際花多長」,重要的是「感覺有多快」,絕對不要低估進度列的力量。(第 287 頁)

排遣無料的最佳利器就是給人東西去探索。(第 288 頁)

讓你的應用程式專注在做得最好的事情上,其他的就交給其他應用程式。(第 298 頁)

在使用者的預料之內,於進行不同應用程式間進行切換,這樣的連結是很棒的(例如:從 Safari 開啟 Google 地圖)。但在使用者沒預料到的情況下,被踢出一個應用程式、跑進另外一個應用程式,是很令人討厭的。一個很常見的錯誤是,提供一個看似無害的說明按鈕,突然讓你跳到 Safari 裡的一個網頁。在這個情況下,應用程式至少應該要顯示一個提示,警告使用者將要離開應用程式,並且詢問是否真的想要離開。(第 299 頁)

 

呼!打完了,附上購買連結《博客來-Tapworthy:打造完美的iPhone應用程式》。

徐仲威

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